연령 제한을 모호하게 만드는 온라인 게임

광고 온라인 게임은 아이들만을 위한 것이라고 말하는 사람은 심술궂은 노인이거나 지루한 사람입니다. 사람들이 인터넷에서 대부분의 작업을 수행하는 디지털 시대에 온라인 게임이 엄청난 속도로 변화하고 성장하는 거대한 시장으로 변모하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 세계 거의 모든 곳, 심지어 제3세계 국가에서도 사람들은 인터넷에 쉽게 접속할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 국가, 인종, 성별, 심지어 연령대까지 다양한 출신의 수백만 명의 사람들이 온라인 게임을 더욱 쉽게 즐길 수 있게 되었습니다 마나토끼.

Andreas Neus는 온라인 게임이 완전히 새로운 현상은 아니라고 말했습니다. IBM Germany의 온라인 게임 전문가이자 컨설턴트에 따르면 이러한 추세는 10~15년 전에 MUD 또는 다중 사용자 던전이 가장 원시적인 형태로 시작되었습니다. 텍스트 기반인 MUD에서는 플레이어가 게임 환경과 상호 작용하기 위해 텍스트를 입력해야 합니다. 플레이어가 앞으로 가기를 원하든 뒤로 가기를 원하든, 북쪽으로 가든 남쪽으로 가든지 그는 어떤 형태의 활동을 창조하기 위해 구문을 입력해야 합니다.

다음 주요 이정표는 그래픽 기반 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임인 Ultima Online이 출시된 1997년까지 결실을 맺지 못했습니다. 그 후 2004년에 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)가 출시되었으며, 이후 비평가들로부터 보편적인 찬사를 받았으며 2010년 10월 현재 1,200만 명 이상의 구독자를 보유하고 있습니다.

그렇다면 1,200만 명 이상의 온라인 게이머는 누구일까요? Bejeweled 및 Insaniquarium과 같은 인기 게임 제작자인 PopCap이 후원한 최근 연구에 따르면 온라인 게임(Farmville 등과 같은 Facebook 인기 게임 포함)을 플레이하는 대부분의 사람들은 42세 여성인 것으로 나타났습니다. 온라인 게임 열풍에 어린아이들만 끌린다는 오랜 통념과는 달리, 이번 연구는 이러한 형태의 엔터테인먼트가 성인을 포함해 전 세계 인구의 상당 부분을 만족시키고 있음을 확인시켜 줍니다.

소비자에게 다양한 스토리, 상호 작용 모드, 캐릭터 및 모험을 제공하는 온라인 게임은 그 존재감을 다시 한 번 입증했습니다. 그리고 비즈니스와 제품의 수가 늘어나고 테마가 성숙해짐에 따라 열렬한 팬층도 인구통계 측면에서 더욱 다양해졌습니다. 따라서 지난 35년 동안 바위 밑이나 독방에 갇힌 적이 없다면 게임 산업이 단일 청중 시장이 아니라는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

 

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